Inspiring AWE:将诊所的休息室转化为非正式的学习环境用于积极等待教育

论文来源:CHI 2018, April 21-26, 2018, Montreal, QC, Canada

研究背景:

现如今的诊所候诊室的教育资料多以画册、海报、视频为主。这些资料有利于病人获得相关知识从而产生对一些疾病以及其预防措施的理解。但是,这些方式所承载的信息具有局限性(图片和文字)并且没有办法引导学习者进行积极的探索。这个鼓励学习通过亲身探索从而进行学习的亲历的科学博物馆展览相违背。在本文中,作者希望运用科学博物馆的展览知识,用一种更加趣味性与合作化的家庭学习方式帮助学习者更加积极的进入学习情境,并且产生更深的理解。

作者信息:

  • 基本信息

   Zeina Atrash Leong -Learning Experiences and Design Lab-Northwestern University

  • 专业领域

   设计;人机交互;创造与创新;用户体验;原型设计;用户研究            

关键词:健康;教育;交互媒介;儿童;设计

创新性工作:

将候诊室视为非正式的学习环境。通过观察病人以及其陪同中在诊所环境中的行为,提出设计概念:将诊所候诊室转换成一个健康知识学习环境,不仅传授相关疾病以及预防知识,并且帮助人们趣味化、协作化的获取知识。作者通过前期观察,用户访谈,资料收集分析等研究方式提出设计概念,并且强调候诊空间与博物馆系统的相似性。

本研究通过针对候诊室的数字化的可触摸式学习资料的开发从而创造一种儿童与家庭的持续连接。本文通过运用博物馆学的APE展览方法运用在积极等候教育环境中去,从而提供一种有参与度且有效的学习。展览式的学习方式将提供一种方便易获得的群体合作方式从而有助于健康类话题的探索与学习。

总体框架:

Abstract 摘要

本文区别于传统的诊所候诊室设计,通过将科学博物馆的交互设计运用到候诊室环境中,用以加强家庭的合作式健康话题学习。同时,通过一系列的观察和设计方法将可触摸式交互技术运用在空间设计中。并通过580名用户在4种设计情景中的观察,以及81名用户的视频分析以及交互过程进行设计评估。结果显示该研究是可以提供一种对话式以及合作式的具有吸引力的学习经历。

Introduction 介绍

本研究将诊疗室作为潜在的丰富学习场所进行交互式的健康知识学习。通过对博物馆学研究方法和特征的提取来创设一种学习者驱动的,合作式,开放式的学习环境。

博物馆和候诊室的环境存在相似性,其有助于合作式的学习环境探索。

目前的候诊室的学习资料还是较为传统,并且目标用户没有关注在儿童群体。该研究缺乏用户自发式探索。

本研究旨在将博物馆学研究运用到候诊室环境中,从而提供一种更加积极和具有参与度的家庭学习环境。

Background 背景

  • 博物馆设计原则

博物馆研究,特别是对于设计体验环节,更加强调访问者驱动的问询式学习。文本主要采用两种博物馆研究方式APE(积极的长期参与式学习)以及FLP(家庭学习项目)相结合并且将其特征运动到候诊室的学习环境中。

  • 蒙特梭利教育

通过蒙特梭利教育的启发,儿童需要在物理环境中完成感知能力的学习。

  • 科技与健康

技术在健康领域扮演越来越重要的角色。目前的大部分设备主要关注于临床细节,比如药物以及测试结果,而不是疾病本身的机制。

  • 镰状红细胞疾病

本研究主要关注儿童的镰状红细胞教育。该疾病属于遗传性学习疾病,并且目前缺乏系统的教育和社会支持。

participating clinic 参与式诊所

我们在美国某地区的某诊所开展研究以及设计工作。文章同时对诊所环境和概况进行介绍(比如人流量,设备设施,人员)。

研究对病人在候诊室的行为进行观察,访谈和评估。同时对大量的针对SCD患者的教育资料进行研究。主要是类型评估以及阅读等级。

design process and implement 研究过程及成就

通过观察分析,作者进行原型设计。作者按照迭代设计流程进行多轮的概念,模型,测试,评估,再设计,并且设计了4种特征。并进行测试。

  • 可触的细胞

可触摸式的细胞原型加上传感器装置。

  • 平板系统

运用AR技术附加三维的视觉图像信息在实体可触摸的细胞上。通过高通工具以及SDK配合unity工程进行开发。

  • 可交互的血管&细胞

线上线下的交互模式。线上使用Arduino板进行灯光显示等反馈的控制。

  • 信息海报和小册子

可视化的方式展示基本的血料以及疾病信息,比如4种不同的学习报,其形状,其影响以及作用。该信息可以提供一个书写版本的信息类型,从而辅助虚拟以及可触摸式的学习资料

naturalistic observations 自然观察

4种材料分别被放置在诊所。并且用5种观察结果(用户的反馈情况)进行编码。

发现-用户对不同物资的适应程度以及时间和年龄划分。 

User interaction analysis 用户交互分析

  • 方法

视频研究、远距离观察、用户访谈

  • 用户分析

交代测试时间,用户基本情况(年龄跨度)

Vessel video interaction analysis 血管视频交互分析

  • 成人&儿童

在设计中,家长主要通过描述、引导和合作的方式接入到儿童的学习过程中。

  • 只是儿童

儿童之间的相处与交互。儿童的交互主要通过非语言问询,而是 本能行为的方式表达思考过程。

Discussion 讨论

  • 可达性—该系统适用于所有参与者并且易于理解。
  • 促进合作—不同年龄段,背景的人都可以在其中分享以及学习。
  • 感官体验—可触摸式的学习方式有助于儿童的理解。这使得原本复杂的生物学概念通过自然的方式变得更加容易接受。

Conclusion 总结

研究通过将博物馆学的研究方法APE以及FLP结合蒙特梭利设计概念,创造了一种交互化的候诊室环境。设计旨在激励用户在候诊室环境中,针对健康问题的自发式学习与探索。研究结果反映该研究设计可以通过交互性技术促进人们合作式的学习。并且有助于家人,父母,甚至陌生人在该环境下的学习、探索以及合作。该结果支持了积极等候教育AWE,作为一种有效的方式帮助人们自发涉入其健康教育中。

limitations & future work 限制&未来工作

由于用户隐私的研制和日程的复杂性,使得采访以及持续性的研究观察工作难以进行。同时性别,种族以及年龄等因素都会影响人们的反馈以及行为。

后续除了更加细节的关注人种学研究以外,需要更加细节的设计以及分析医疗与非医疗情况的等候室,并且运用更加正式的数据分析方法进行分析。

内容分享:

作者通过长达50小时对500多名病人在等候室行为的观察,并且采访了14位工作人员,分析了44种教育资料从而为交互性的等候室经历提供了设计概念。作者利用这些设计概念,并且结合APE研究理论和FLP理论,进行设计。通过5天对于4种不同的学习物资情况的自然观察,作者观察了580名病人,其中包括80名使用者。最后,作者通过更加详细的视频分析,比较了用户及其父母的交互行为。

结果解释了在12分钟的平均时长下,通过科学对话,问询和合作可以为儿童提供积极且具有新引力的学习体验。通过将博物馆学的相关知识,可以激发程度上改善传统的候诊室情况,并且为病人提供有趣的,可以重复利用的,合作式学习的学习资料,更重要的是,愉悦化的学习。

知识点拓展:

  • 设计准则:设计的建立主要通过博物馆研究(APE/FLP),观察总结,访谈,学习资料分析等方式。作者关注于以下几个特征用以提供有效的学习经历。尤其针对家庭学习项目,展览需要允许不同年龄,背景,能力,知识的人员参与其中。

   1、协作

   未满18周岁的病人需要成年人陪同就诊。这为与家人交流、合作、并且潜在激励学习提供了可能。 更有甚者,在作者的观察揭示了在休息室环境中,儿童包括成年人,可以提供知识交换以及鼓励交流的情景,促进家庭学习教育。

   2、参与

   传统的健康教育资料枯燥晦涩,容易被忽视和忘记,并且它们的主要教育对象并非针对儿童。在作者的研究中,将设计的目标群里指向病人,特别是儿童病人是十分重要的。作者旨在于不仅给人们提供更加具有吸引力的休息等候环境,更重要的是,帮助他们理解相关的健康知识。并且理想化的,通过趣味化的学习物资激发人们的关注并且为交流合作提供可能。

   3、可复用

   在多数情况下,病人在一生中频繁且规律的就诊于同一诊所,因为病人的频繁光顾与等候,学习资料提供提供数月乃至数年的反复使用是必要的。这些学习资料同时需要激发病人的探索兴趣,在他们已经对其熟悉并且了解的基础上。其需要提供多种具有吸引力的交互方式。

   4、移动设备

   移动设备的介入提供了新的交互设计的可能性。大部分的病人和家庭在等候室中花费大量时间在手机设备上。移动设备可以帮助人们进行线上诊所预约,提供诊所以外的其他资料,并且为医务人员,工作人员甚至病人之间的交流协作以及学习提供了可能。

   5、细节化生物学解释

   工作人员指出,他们很少有机会可以向病人详细的阐述疾病以及防御措施,尽管这些知识对帮助病人的恢复与预防十分重要。对于医务人员来说,很少有机会在紧张的就诊过程中向病人传授这些知识,因此如何在不受时间限制下传授这些显得尤为重要。如果教育资料可以提供一疾病的基础概念,这将有利于帮助人们理解后续治疗以及防止措施如何帮助他们改善健康。理想化的,这些解释将帮助人们理解治疗过程并且重视该做成,最后获得健康。

  • 博物馆展示与用户参与:
  • APE-Active pro-longed engagement 积极的长期参与;
  • FLP-Family Learning Project 家庭学习

   展示设计应该允许用户收集多种信息并且支持多人交互

   展示应该适用于不同年龄、北京、能力、教育背景

启发:

将博物馆学的研究方法运用到诊所候诊环境中,特别是将目标用户设置为儿童,使得该研究极具创新性和社会价值。同时给在相关领域设计中的研究人员以启示,不同的设计领域并且全然隔绝,而设计理念的沿用,创新以及拓展,将帮助设计更好的融入以及在人们生活中发挥效益。

 

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