自我追踪的游戏化阅读:从魔兽世界到个人资讯系统的设计

A Reading of Gamification for Self-Tracking: From World of Warcraft to the Design of Personal Informatics Systems

21821354 张凯筑
1. 来源信息:CHI 2018

2. 论文发表时间;2018/04/23

3. 论文作者信息:Amon Rapp,研究員,於2015年獲義大利都靈大學計算機科學系語言與通信科學專業博士學位,目前是都靈大學計算機科學系的研究員,SIOS(智能交互對象和系統)的小組成員、Smart personal Technology Lab@ICT(領土創新中心)的負責人。

4. 论文的关键词;Gamification 遊戲化、World of Warcraft魔獸世界、Personal Informatics個人資訊、Quantified Self量化自作者、self-tracking自我追蹤

5. 论文的创新性工作或核心价值: 描述了《魔獸世界》的玩家如何學習管理遊戲所需要的數量資訊,他們如何賦予數位以意義,以及如何將它們轉化為行動。其次,提供一系列的設計考慮,以將WoW在支持玩家將他們的資料轉化為PI域方面的最佳實踐。
6. 论文总体框架。  概述了它的遊戲設計項目是如何支持玩家理解自己的資料的,並強調了“遊戲數字”是如何轉化為具有意義的。
1. 透過《魔獸世界》(WoW)遊戲參考並提出一系列設計考慮用於PI系統中自作者追蹤系統的設計。
a. PI系統是所謂的「蒐集人們個人相關資訊,以反省和獲得自作者認知的系統」
b. 大型多人線上角色扮演遊戲(mmorpg)是實現這一幕地的最佳研究物件
c. 遊戲將要求玩家管理大量的資訊,以量化資訊和統計資料的形式並面對兼具的遊戲挑戰。
d. 探索《魔獸世界》的遊戲設計項目是如何通過一種反射性的人類學來支持玩家理解自己的資料。
e. 數位是如何從現象學的角度轉化為有意義的。
f. 基於上述基礎提出一系列設計建議用於PI系統的設計。
2. 建議體現資料轉化為數位實體
a. 研究表明PI系統研究應致力於探索設計特性,強調如何使資料可以立即付諸實施。
b. 目前PI系統缺乏專門針對自作者跟蹤新手的PI儀器。如:若可通過提供某些功能,通過類比來預測使用者資料的微小變化將如何影響他未來的日常活動。
c. 如果用戶能夠獲得一個積極的結果,他們就會願意分享自己的資料。
d. 獲得有用的和量身訂製的推薦的機會可能會促使PI使用者與他人交換資料。
e. 向熟悉的、可信的專業人士有限的透露個人資訊後,交換不同的經驗形成一個小組互動可以促進集體的任務完成動力與協作。
3. 提供不同的分析工具取決於用戶的專業知識通過一個靈活的模型
a. WoW顯示出玩家是通過數字表現來識別自己的角色的:這種識別可能支援一種自作者意識的過程,正如作者們照鏡子時所發生的情況。
b. 它具有反映內部變化的功能,即表面資料的變化。
c. 玩家在透過工具時驅動數值修改時所感受到的代理感。
d. 資料可以被嵌入到可見的虛擬物體中,每個虛擬物體都有自己的含義。
e. 提供不同功能的外掛輔助程式協助使用者更完整的認識自己的不足與其他資訊。
f. 不同水準的使用者在管理資料時可能會有不同的數位需求,PI儀器可以提供更複雜的功能,因為使用者在與資料交互方面的經驗增加,隨著它制定精確研究問題的能力發展,可以提供更具體和量身製定的建議。
g. 專業的使用者致力於優化鈉些需要高度專業工具的實踐。
4. 透過培養「實踐社區」的形式來支持學習過程。
a. 設計PI的工會群組作為一個小型的實踐社區,建議設計遊戲化的群組,用戶可以在其中相互學習,並未了一個共同的目標而合作。
b. WoW為玩家提供一系列靈活的社會結構,即公會與隊伍,說明他們將資料轉化為意義。掌握獲得最重要的遊戲成就所需要的數位知識成為一種集體努力。
c. 不同角色的玩家都致力於了解如何更好的塑造自己的角色與遊戲動力。
d. 個人聚集再一起交換共同的利益和目標,目的是發展知識和發展自己。
e. 通過與他人相處、觀察和參與與學習,通過吸收社會實踐、慣例和傳統來獲得掌握自身數位資訊的進步。
通過互相的幫助和知識轉移,這些實踐社區可以發展數位管理知識的完美環境,這在普通的PI社區中是不會發生的,因為他們主要關注於公開成就或行為變化。
7. 论文内容分享:   根據研究結果指出,設計解決方案的目的是超越PI系統中目前使用的常見遊戲化技術,增加他們參與、享受和支持用戶進行意義創造活動的潛力。將資料納入數位實體的建議使數位資料更加“具體”,否則可能導致內臟現象過度“量化”,從而合理化,因為PI跟蹤的許多參數,如情緒和身體症狀,在某種程度上誤導了人的自作者認識。相反,在這裡,作者們可以想像工具賦予作者們評價內部體驗的自然方式以力量(即賦予它們意義),而不是推動作者們自己走向更接近機器“思考”方式的分析模式。
此外,根據使用者的專業水準提供多樣化的工具可以克服即使在遊戲化領域也受到強烈批評的方法。這將平衡的“挑戰”水準管理PI資料的基礎上,個人的能力,把這種做法在一種生動的遊戲中,即“硬”進行任務會通過更多的專家用戶通過使用複雜的工具,和沒有經驗的指導一步一步的系統。最後,構建PI社區小進行gamified小組可能會促進用戶的樂趣而不是表演,通過創建一個小組成員之間的親密感,而反過來,將支持的意願玩在一起,共同探索PI資料,而不是個人競爭“贏”一個挑戰,因為在大多數gamified應用用於行為改變。
這些建議在一定程度上偏離了PI設計的普遍趨勢,即遊戲化更多地用於改變行為,而不是增加自我認知。在行為修正框架中,遊戲被認為是“欺騙”行為改變的可能來源。探索在拉斯維加斯賭博活動不斷變化的技術配置,舒爾強調某些遊戲如何設計可能故意為產生一個極端的參與他們的用戶創建的,以便支援國家的發展成癮:遊戲機制在這種背景下被用來誘導“生命機器”,即用戶的身體推到不斷應對系統的節奏,減少其機構和產生一個催眠狀態。這也是許多娛樂遊戲的情況,例如作者在實地工作中調查的mmorpg,據報導它是導致電子遊戲成癮的罪魁禍首。
如果這樣的設計技術可能是就業倫理上受到質疑的即使在原來的情況下,玩家故意選擇實際上搜索被深深訂婚,他們可能會引起更多的常規問題時應用在其他情況下,如PI,在那裡他們可以加強和提供更多的潛在傾向存在的證據。例如,有人注意到PI設計可能支持一種“行為變化的反饋回路”,“在這種回路中,人們被視為類似電腦的資訊處理器,或‘自動相關的伺服機制’”,行為通過自動反應得到控制:儘管有一種錯覺,認為通過更新的自作者意識讓用戶成為改變的代理人,但這些設備會引發一個刺激「反應迴圈」,在這個迴圈中,使用者幾乎自動地根據新資料來調節自己的行為,直到達到預期的結果。從這個角度來看,遊戲化的元素可能會加強自動化行為的形式。為此,作者試圖支持意義構建和知識開發的設計建議,而不是激發行為。總體來說,值得注意的是,通過將設計項目從一個環境轉移到另一個環境,我們不禁要問自己,在目標上下文中使用某些設計項目是否合法和合乎常理。
另一個需要強調的重點與指導本研究的假設有關。文中認為WoW的遊戲資料”和PI系統的“個人資料”是相似的在他們的潛在機制:換句話說,據推測,WoW的玩家和PI用戶會遇到或多或少相同的問題在解釋他們的數量和占他們試圖制定類似的過程。實地調查證實了這一相似性,指出鐵杆玩家管理資料的策略與量化的自拍杆玩家非常接近,而新手玩家也發現了缺乏經驗的自拍杆玩家在跟蹤實踐中遇到的相同困難。在這個“橋樑”的基礎上,作者提出了一些設計考慮,從WoW的最佳實踐中汲取靈感,旨在支援通過數位進行資料感知和學習。作者還假設一個遊戲可以被分解成單個的部分,並且這些部分在移植到其他環境中之後還能保持它們的效果。在這裡,再次,實地調查似乎表明,WoW的機制可能會實現,即使單獨考慮。例如,有報導稱,一些玩家在獨自管理“自作者實驗”方面存在問題,並講述了他們如何依靠他人的幫助學會“玩”。然而,他們解釋說,這和他們在其他“複雜的遊戲中使用的學習方式是一樣的,比如《星戰前夜》。”這可能支持這樣一種假設,即此類遊戲機制保持著它們的影響力,即使只針對特定類型的個人,也獨立於它們所處的遊戲框架。

最後一點與WoW的增量結構有關。比方說隨著時間的推移,附加元件發生了變化,開發出了新的工具,而其他工具則被釋放。儘管如此,正如作者們的參與者所報告的那樣,新工具並沒有影響到遊戲的整體結構,而只是一些特定的方面,這意味著一些遊戲元素可能具有一定的限定效果。然而,作者不能保證這裡所描述的元素在其他領域也會以同樣的方式發揮作用,因為遊戲作為一個整體,例如它的敘述和總體目標,可能會影響個人如何解釋這些機制。為此,作者建議將上述考慮框架為“設計假設”,誰將需要進一步的驗證測試來證明其有效性。也就是說,遊戲化的主要目標並不是精確地複製遊戲的“生活體驗”(這是不可能的),而是盡可能地接近它們令人愉快的體驗,並利用它們的“最佳實踐”來支持用戶完成任務。
8. 论文中涉及的基本知识的扩展介绍: 現象學方法基於意向性,所以胡塞爾的(從布倫塔諾發展來的)意識理論有時被描述為「關於經驗的科學」。 意向性代表了另外一種關於意識顯現理論的方案,它主張實在不能被直接把握到,因為我們能獲得的只有對實在的知覺、即實在在心靈中的呈現。
PI(Plant Information System,PI)系统是一个直观显示企业生产过程的虚拟窗口。基于可靠的生产信息,管理者可以监控整个企业的运转。PI 实时地获取各个实际数据源的原始生产数据,用户通过一组用户可配置的报表,从分布在整个企业的桌面计算机上,可看到当前和历史的生产运行状况。这些有价值的信息也可按其原有的精度在线存储数年以备将来使用,使用户随时了解每个单元、每台设备以及整个企业不同层面的运作状况。

9. 论文的不足之处: 除了創建溝通社區之外,我認為還可以更細分化社區功能,並且強化它的功能與作用。更細化分配、舉辦活動等功能讓人們可以在社區上面找到更多和自己相同類型的需求的朋友、或是尋求一起成長的夥伴。志同道合的夥伴可以使用戶成長過程更為順利、可投入更大的熱忱;增加社區的分配活動功能,可以使更多原本不在一起的人們集合起來一起成長、交換心得、用戶體驗。

10. 引用本文的文章对本文的评价: 11. 啓示:儘管魔獸世界是屬於一款多人大型MMORPG遊戲乍看之下與工業設計或是人機交互並沒有任何的觀連點,但是作者透過玩遊戲並找尋它的玩家如合遊玩這款遊戲並透過研究與互動使自己的角色如何增強這一舉動中,找到了加強PI系統的互動性與讓使用者更習慣與接受PI系統。

三、多視角思考:在很多交互设计的使用上,如果使用者并不了解自身的需求或是使用方法,容易使自己陷于马上就想放弃的状态。线上游戏是一个有很大的产值的产业,透过研究线上游戏的玩家互动模式来创造穿戴式交互设备的新的用户体验方式,让使用者接触更多其他的使用者,减少独自摸索容易碰壁的状况。

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