第三次-21821012-李佳琪(可持续社会变革的参与式设计-Participatory design for sustainable social change )

1.论文背景信息

论文原文:Participatory design for sustainable social change 

来源:Design Studies 2018

作者:Rachel Charlotte Smith & Ole Sejer Iversen

作者简介:

Rachel Charlotte Smith 是Aarhus University助理教授,擅长领域为设计人类学,社会人类学,参与式设计,互动设计,数字文化遗产等。被引用数量为197次,h-index为9。

Ole Sejer Iversen是Aarhus University交互设计教授,擅长领域为儿童 – 计算机交互、参与式设计、计算思维、交互设计、人机交互。被引用数量为1048次,h-index为19。

论文关键词:

参与式设计、设计过程、用户参与、设计实践、教育技术

2.核心价值

本文的创新点与主要贡献有三点。

1.评估现在参与式设计的局限和挑战,着重强调了政治层面。

2.参与式设计参与的可持续社会变革的三个维度:范围界定,发展和扩展。

3.长期参与式设计对数字技术在教育中的影响。

3.总体框架

作者首先讲述了参与化设计在当代的背景和挑战,提出当代的参与化设计趋势是有限的利益相关者参与预先配置的设计流程和预定义的技术成果,转向更加复杂和长期的异构社区参与以及更大的社会和技术转型生态。并且以丹麦中小学教育中探索设计和数字制造技术的长期项目为依托,进行了长时间的实验和访谈以及会议。基于设计人类学方法,在学校进行小型数字制作实验时研究了学生的创作过程。进行了一项基线调查(1150名学生),评估学生在该地区不同年龄和学校的数字素养和设计能力。随后的研究和设计实验的目的是研究设计思维和数字制作的元素如何基于技术,设计和社会挑战的综合方法,为学生提供新的学习可能性。

后面着重讲了参与设计的三个维度:范围界定,发展和扩展。

简要概括就是,范围界定为在接手项目之前对于确定如何配置参与研究项目的(通常很长的)过程中会发生什么——设计的能力;发展:使用和开发——新的技术的能力。拓展:将设计能力和技术意识整合起来的能力,缺了哪一样都不可以,以及在更大的社区内,跨越领域和各级权力机构的利益相关者。

4.论文内容

开头讲了整个文章的大概内容;第1章讲现有背景和挑战;2-3章讲了教育中的数字化制作实验和社会研究;4-6章主要讲了三个维度的具体内容;第7章总结

4.1当代参与的挑战

在一般设计话语中获得的参与式设计越多,“参与”的含义就越稀释。并且缺乏对设计过程汇总的中心为题和价值观的关注。在当代研究实践中,参与式设计的核心政治价值观继续在较小规模的创新实验实践中蓬勃发展,大多数参与式设计项目仍然是孤立的和实验性的,并且不容易维持或扩展到组织和社会技术变革。我们认为有必要制定全面的方法,以超越用户参与和技术设计,转变为复杂实践和社会变革网络中的相互参与。为了产生影响,我们应该关注参与项目和设计过程的质量和配置,以及开发允许范围界定和扩展可持续转型的背景方法。

4.2教育中的数字化制作

主要讲项目多大,是做什么的:该项目是在2014年丹麦学校系统中引入跨课程重点关注创新,创业和数字技术的基础上建立的,并且在三年中大幅发展。教育中的数字化建设:跨课程重点关注创新,创业和数字技术的基础上建立。和培养设计思维素养的技术方面。该项目建立实验室,并且一年举办一次关于教育实践中的技术和设计的会议。

4.3研究设计:社会研究和设计实验

定性研究和设计实验结合。基于设计人类学方法,最初在学校进行小型数字制作实验时研究了学生的创作过程。这些研究的见解为两所学校的学生和教师开展了一系列设计实验。与此同时,进行了一项基线调查(1150名学生),评估学生在该地区不同年龄和学校的数字素养和设计能力。随后的研究和设计实验的目的是研究设计思维和数字制作的元素如何基于技术,设计和社会挑战的综合方法为学生提供新的学习可能性。

4.4范围界定:从用户参与到主角社区

关注第0阶段:在确定如何配置参与研究项目的(通常很长)过程中会发生什么,建议设计师应该专注于开发和培养设计过程中参与者之间的个人和专业关系,因为这些关系可以在可持续性方面发挥关键作用。

其中使用的案例为要求学生重新设计奥胡斯市议会的公园,以学生为项目的主角,目标是为学生提供设计能力,以便在使用数字技术进行现实生活时进行复杂的问题解决。教会了学生如何批判性地反思技术及其在塑造自己和其他人的未来方面的作用,,同时为未来的数字化社会做好准备。通过邀请利益相关者进入共享空间并允许他们共同发展他们的角色和能力来确定参与可以是参与设计的一个重要方面。

4.5发展:从技术手工艺到数字实践和技术概念

(对技术的使用和创造+驾驭复杂的设计过程)学生们,除了屏幕或预期用途之外,对技术的理解或批判意识很少。很少有迹象表明数字技术与制作或设计的创造性行为有关的经验或概念,对人机交互的关键点,就是我们如何为那些不知道数字技术的人设计合适的数字技术。

问题是:从接触工具使用,到开发新的技能,到改变学生的技术概念缺乏对过程的看法,没有对问题过程和产品的理解,缺乏复杂性和背景,只是立足于产品的理解,而没有实地了解背景。最终目标不仅是文物或功能原型的制造,而是学生加入开放性结果的过程以及对于不同材料的反应的谈话的能力。开发新的数字实践和文化,有助于将项目扩展到可持续变革。

4.6扩展:从实际结果到可持续社会变革

需要有理解背景框架的设计能力,运用技术的能力以及在教育中要有政策去营造培养这两种能力的环境

实验结果将学生分为5种,该框架还在项目中形成了关于开发混合学习环境和能力的挑战的新理解。研究表明,集成数字制作和设计思想的专用电子产品对通过教育培养数字设计素养。学生的学习高度依赖于各个学校对这一新领域的实施,创造的学习环境以及教师的技术和设计能力和概念。

这些框架通过为利益相关者,决策者和政策制定者提供行动指导和激励措施,以维持项目之外的效果,将项目中的横向和纵向基础设施融为一体。设计和使用经常出现在参与式设计项目中。它涉及在发展新的可能性和主角社区以创造可持续变革的更广泛的社会技术和政治背景下采用整体和经验为基础的方法。

4.7前瞻性参与式设计参与的三个维度

即使参与式设计越来越多地用于公共和私营部门的不同环境,参与式设计的价值驱动和政治层面往往在追求更实际和短期收益时失去。项目往往成为小规模的单片时间表,旨在让用户参与参与过程并提供务实的设计解决方案。结果和目标是根据IT人工制品或系统而不是无形资产来反复衡量的生产知识,组织和社区转型。

维度不是工具或方法,而是参与式设计研究的结构,观点和可能的新实践的前景和质量。我们将这三个维度划分为主题。在实践中,这些在整个过程中以不同的尺度和时间线相交。

5.论文不足

文章中关于实验情况赘述过多,言语有些许啰嗦。并且仍然是基于定性研究,没有引入更多的定量研究。文章的结构不是很清晰。

6.引用论文的评价

论文Technology Comprehension — Combining computing, design, and societal reflection as a national subject中对于本文的引用:“因此,TC基于与斯堪的纳维亚参与式设计  [6] 通常相关的价值观,如民主和赋权

论文What is it that makes participation in design participatory design?中对于本文的引用:“然而,在这个特殊的问题指出,’矛盾的是,更多的接受参与设计的一般设计的话语已经深入人心,更稀释’参与’已经成为的意义’ ”。

7.启示

这篇文章关于技术的运用和设计思维的关系引发了我的思考,对于一个项目来说,设计思维可以帮助人们更好的了解解析这个项目,并且设计穿插于整个过程的前中后;而没有新技术或者恰当的技术支撑的项目不会是一个好的项目。在这个快速发展的时代,技术往往才是一个项目的核心竞争力,但是没有设计的指导和陪伴,仅仅有技术又是远远不够的。作为一个学习设计的学生,热爱技术,积极的应用技术应该是我们学习的最好状态。在项目中,缺失掉其中的任何一种都是很令人遗憾的。

8.多视角思考

曾经看过一篇类似主题的文章:《参与式博物馆》并且设计者和一系列人之间是有互动的。在《博物馆》这篇文章中,对于技术的应用也是无处不在的,并且特别考虑到当人们在博物馆中该如何吸引观众,并且产生良好的互动,在离开博物馆后怎样和观众之间达成良好的联系,以至于观众会再次光临。着重营造参与式体验。那篇文章和本文的题材不同,但是都是关于参与式设计,一个关于博物馆——具有教育/欣赏/科普性质,另一个用于对于中小学生的教育。

是否能冒昧的归结为,参与化设计有对于参与者改变的作用——通过亲身体验,增加感官上的刺激。在如今的刺激过多的时代,是否能通过这种方式增加体验以及在众多刺激中脱颖而出?

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